ほのぼのでべろっぷめんと

ゆる〜く興味があることについてやるだけのブログ

P2HACKS2022 開催に向けて

 

こんにちわ、ゆひです
学内ハッカソン P2HACKS運営委員会の代表をしています 

プロフィールはこちらを参照してください。

yuhi-portfolio.netlify.app



3年ぶりにハッカソンを対面で開催するにあたって、行った施策と狙いについて紹介しようと思います!
(久々の真面目記事です。【ガチ比較】ウズベキスタン vs トルクメニスタンじゃなくてすみません)

 

本記事はFUN Advent Calender 2022 1日目の記事です。

adventar.org

 

また、今年はよわよわ Advent Calenderにも掲載しています。

adventar.org


開催背景

未来大では例年、初心者を対象にしたハッカソンが有志により開催されており、学生が技術に触れる貴重な場になっています。

自分自身、過去に開催された学内ハッカソンを足掛かりに、積極的に学外のハッカソンに参加するようになりました。

このような経緯を持つ学内ハッカソンの影響は学部1・2年生に対して非常に大きいものであり、絶対に絶やしてはいけない文化だと考えています。

この学内ハッカソン、実は毎年学部4年生が中心となり運営を行っていまして、

ハッカソンを開催した次年度には運営を経験した学生が卒業して居なくなってしまい、後輩に開催ノウハウが適切に引き継がれないという課題があります。

 

適切な引き継ぎが行われないため、コンセプトについても毎年変更されてしまい、年々初心者を対象としたハッカソンとはかけ離れていってしまうのではないかといった懸念もあります。

 

毎年有志の学生が居ないとハッカソンの開催ができない...
そして、運営は次年度には全員居なくなってしまう........

 

そういえば、僕は1年生の時に数学を5科目落として留年してます。

学部1年生(1回目)の時にイベント運営も経験しています。

yuhintosh.hateblo.jp

 

自分が中心となって、過去開催された初心者向け学内ハッカソン「p2hacks」を継承することで、学内ハッカソン文化を残し、次年度に開催ノウハウを引き継ぐことができるのではないか???

そう考え今年の5月頃から同期から運営メンバー(8人中3人留年)を集めて開催に向けて活動を行うことにしました。

 

P2HACKS2022の方向性

まず、運営をするのにあたって以下の基本原則を定めました

 1. アイデアに対する制限は一切しない
参加者のアイデアを尊重するため、テーマ等によって使用技術・プラットフォームの制限は一切行わない。

また、課題解決に寄せたスタートアップ的な発案も強制しない。


参加者が自由に好きな物を楽しく作るイベントに終始する。

 

2. 事前に組んだチームでのエントリーを想定
チーム内の信頼関係は、ハッカソンに参加する上での重要な要素である。
個人でエントリーをして運営がランダムでチームを組むことはせず、事前に組んだ信頼できるチームでエントリーしてもらう。

あわよくば、次年度以降学外のハッカソンに同じチームで出て経験を積んでもらうために設定。


※但し、チームを組むのが難しい人に対しての何かしらのフォローは行う。

 

3.アイデアより実装できたかどうかを優先的に評価
本イベントはアイデアソンではなく、決められた期間内に物を作るハッカソンであるため、期間中の成果(実装やプレゼン)を優先的に評価する。

 

アイディアめっちゃいいのとアイディア全然だけど完成しているところを比較した場合後者がより評価されるようにする。

 

未来祭ハッカソンとの違い

今年の10月に、未来大同窓会が中心となりハッカソンが開催されました。

テーマは、「函館の交通課題をハックする」というものであり、函館地域が抱える交通課題、または人々の移動(モビリティ)関する課題を解決するプロダクトを提案するとのことでした。

 

プロダクトの発案の流れとして以下のように行うよう提示されており、よりスタートアップ的な色に近い課題解決を主としたイベントとなっています。

  1. 目指すべき理想の姿、取り除きたいペイン(痛み)は何か
  2. 1.は誰のもので、どれくらい深刻か
  3. 1.を実現するために必要なこと(仕組み)は何か
  4. 3.を用いても課題が解決しきれない要因は何か
  5. 1~4.を取り除くことができる「製品/仕組み」は何か
  6. 5.の必要最小限の姿はどのようなものか

 

未来祭ハッカソンとの違いとしてまず挙げられる点としては、課題解決を軸としていないという点があります。
僕個人の意見として、良いプロダクトとは概要を聞いた時に共感できる要素として課題が設定されており筋道が通った物だと考えています。

それを考えると、課題解決を軸としてプロダクトを発案させることにより今後の糧とさせる方針は非常に共感できます。


しかし、自分達が過去作ったプロダクトを振り返ってみると...

くしゃみの音をかき消すプロダクトであったり...


地図上であくびを繋げてコンボさせるプロダクトであったり...


課題解決に寄っていると全く出てこないプロダクトばかりでした。
このようなユニークなプロダクトは、テーマによる縛りを加えられると全く出てこないものであり、課題解決を軸とすると必然的にビジネスを前提とした現実的なプロダクトばかりになってしまうと考えています。

 

本イベントの開催目的として、開発をあまり経験していない1・2年生が技術に触れるきっかけになる、興味を持ってもらえるようなイベントにするという目的があるため、
難しい、堅いイベントだと思われることは本望ではありませんし、ハッカソンというイベント自体かなり過酷な物なので、楽しく物を作ることができないと次回以降参加するモチベーションが薄れてしまうと考え、課題解決に寄せることはしていません。

 

※未来祭ハッカソンに対して全く批判の意図は全く無いことを明記しておきたいと思います。

僕自身、起業を経験したこともあり学生のうちにスタートアップ的なプロダクト立案についての知識を身につける重要性については非常に共感しています。
ぜひ、次年度も情報公開をしっかりと行って開催していただけると嬉しいです!

 

部門について

例年の学内ハッカソンと大きく違う点として、学部1・2年生・学部3・4年生それぞれで部門を分けている点が挙げられます。

 

過去の経験として、

自分が学部1年生(1回目)の時に、家が明るくてプレゼントを配ることができないサンタのために、「家に近づくと自動的にブレーカーが落ちるプロダクト」を作り、最優秀賞と企業賞を2つ取ったのですが、後からTwitterで忖度だと陰口をされてしまいました。


何故こんなことが起きてしまったのか、今の自分なりに振り返ってみると...


当時の運営の狙い
→1・2年生に賞を上げて次年度以降もたくさん参加してほしい

 

開発をあまり経験していない1・2年生と経験している3・4年生を同軸で評価をするのは難しい
→実装が多少雑でもアイデアがより強い・コンセプトをより強く刺せたチームを評価

 

開発を経験していて、裏までしっかり作り込んだチームがあまり評価されず忖度だと感じてツイートをしてしまった?

 

と推測しました。


後輩にはこのような十字架を背負わせてはいけないと思い、適切に評価を行えるよう部門を別けるという判断をしました。

 

学部1・2年生限定 Pre-PBL部門

  • 学部3年次でのPBLに向けて、チーム開発を経験
  • 開発プロセスを重点的に評価
    • イデアやコミュニケーションのとり方を評価
  •  最優秀賞・優秀賞・企業賞を設定
    • 参加学生に対するフィードバックを増やすため、賞を拡充


→ システム的に学部1・2年生にはより多くの賞が当たるように設定

 

学年制限無し Post-PBL部門

  • PBLでの経験を踏まえて自分の力を試す
  • 成果物を重点的に評価
    • どのような実装をしているのかきちんと、裏まで評価
  • 賞は最優秀賞のみ
    • 但し1人当り3万円の賞品があたるように調整

→ 賞は1つだけだがリターンを大きくして、しっかりと評価されるように設定

 

勉強会について

例年、学内ハッカソンの開催1週間前ぐらいに初心者を対象とした勉強会が行われていました。
内容としては、git/githubの使い方,AndroidStudioのハンズオンなど、技術的なハンズオンが中心でした。

 

過去実際に参加していた運営メンバーの話を聞くと、このハンズオンによってgit/githubがマスターできてAndroid書けるようになった!ということはなく、勉強会に参加していなかった人と技術習得にかかる工数は変わっていないようでした。

それどころか、AndroidStudioやXcodeのハンズオンを受けたことでモバイルアプリを作成することに固執してしまい、ハッカソン期間中を技術習得で費やしてしまうといった問題も浮き上がりました。

 

確かに、技術に触れるきっかけとして勉強会は非常に良い機会だと思います。
しかし、現実として効果があまり出ていないのであれば、変化が必要です。

 

今年行う施策として、

技術的なハンズオンは行わず、どのようにしたらハッカソンで円滑なチーム開発ができるのか学ぶ勉強会を実施。

ハンズオンを行わない代わりとして、技術的な部分については、既存の記事や本を事前にSlackで紹介し、開催1週間前からメンターへの技術相談を受け付けるよう設定しました。

 

なぜ、ハッカソンについて学ぶ勉強会なのか?

普段から技術に触れて居ない人が開発をしようとすると、技術習得に時間がかかるのは当然です。

ですが、ハッカソンの大まかな流れを知っている場合だとどうでしょう?

 

あくまでこれは理想像の話ですが、ハッカソンの流れを知っていると、自分が今居る工程がどこまでにできていなければいけないのか大まかに把握することができ、技術習得がネックになるのであれば、知っている技術(Processing等)を使う方向にシフトするといった判断が可能になるのではないでしょうか?

 

先が見えているチームとそうでないチームを比較した場合、一番大きなものは心の余裕です。

余裕があるチームからは、より良いアイデアが生まれ開発に活気が生まれ楽しく開発ができる。

そんな効果を期待しています。

(今年どうなるか見てみるという意図もあります。)

 

もちろん、技術に対するフォローアップも必須ですので、そちらはメンターに頑張ってもらいます。


Twitterについて

今年のTwitterはすごく頑張ってます(小並感)
まず、ツイートが多いです。

 

未来大生にとってTwitterは非常に重要なツールでして、Twitterを通じた学生同士の結びつきが非常に強いです。


広報施策として、1日1ツイートを目安に常に目に触れるようにすることで、イベント自体の認知度を上げるという目標を定めました。


イベントのTwitterあるあるとして、発信できる情報がイベントについての情報しかなくなかなかツイートが増えないというものがあります。

そこで、今年はイベント本体とは直接関係なくても関連するコンテンツを作成して間口を広くするようにしたり...

 

未来祭ハッカソンの時期はハッカソンに対しての関心が高まるため、毎日先出し情報をツイートしたり...


透明性のある運営をアピールするために質問箱を設置したり...

 

ツイートのトーンとして、積極的に絵文字を使用して明るい楽しいイベントであるといったブランディングもしています。

(けっこう色々やってますね)

企業との座談会について

こちらについては、あまり情報公開ができていないのですが、ハッカソンの期間中の平日(12/12 - 12/16)の期間中にスポンサー企業と1チーム1時間で交流できる会を企画しています。


経緯として、

コロナの情勢下で終了後に懇親会を開くことが困難
→企業と参加者が交流する時間が非常に短くなってしまう。

学生と企業との繋がりが作れない!

学生生活を送る上でハッカソンに関心がある企業との繋がりは非常に重要です、

事実、ハッカソンに参加した運営メンバーは、ハッカソンがきっかけで出会った企業へインターンに行ったり、実際に就職したというような例があります。

それ以外にも学外の方にプロダクトを見ていただくことで、閉鎖的な環境では出てこない意見を得ることができ、視野が広がるきっかけにもなります。

 

そこで、過去に参加したHackUのなんでも相談会(ハッカソン期間中にyahoo社員と1時間なんでも話せる会)を参考に、スポンサー企業と話せる会を企画しています。

 

内容としては、

オンライン 、1チーム1時間
事前に記入した企業への質問シートに沿って質問に答えていただきながら、1時間で交流

企業についての質問や現場ではどのにように開発を行っているのかなど参加者が自由に企業へ質問ができる

といったようになっています。

 

スポンサー企業からは、人事の方だけではなく、現場のエンジニアにも参加していただくことで、より現場的な話を聞けるように設定しています。

 

最後に

以上が今年のP2HACKSで狙って行っている施策となります!

最初に書きましたが、本イベントは参加者が自由に好きな物を楽しく作れる技術のお祭りです、参加者の皆さんに最大限楽しんでいただけるように運営一同頑張ります!!

 

また、ハッカソンのエントリーが残り2日と迫っています!!

今年は最大100人規模を想定しており、まだまだ空きがありますよ!
この機会に是非参加していただけると嬉しいです!

 

↓エントリーはこちらから!

p2hacks2022.github.io

 

 

明日は You reinくんの
プロ基礎を終えた同期に向けて、コンピューターのことについてかきます

です!

adventar.org

 

また、よわよわAdventCalenderではP2HACKSでもメンターをしている
Atriaが大学休学についての記事を書きます!

adventar.org

 

<おわり>

 

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神の復活

本記事はFUN Advent Calender 2021の最終日の記事です。

adventar.org

昨日はJoshくんの「コロナ禍を利用した大学生活に関する記録を残してみようかなと考えています」でした。

 

part2の方では、僕がいつもつるんでいる よわよわ の軌跡について記事が上がっているので気になる方はぜひ!

hackmd.io

 

adventar.org

 

自己紹介

公立はこだて未来大学 学部2年(留年しました) デザインコースに所属しています

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普段は、webを書いたり
↓授業で作ったクラファンのweb

yuhi-dosei.github.io


ipadを壁に貼り付けたりしてます

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この先センシティブな内容が含まれます。

キリスト教を信仰している方はこの記事を見ないでください。

 

 

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BlenderとUnityで現代のキリストを作った

本記事はFUN Advent Calender 2019の最終日の記事です。

昨日はおっとりさんの 約半月で-15kgしたのでダイエットについて語る でした

僕も一ヶ月グリーンスムージーで生活してみたいです。

この先センシティブな内容が含まれます。
キリスト教を信仰している方はこの記事を見ないでください。



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【$ yuhi commit -m"fix something"】色々やった。

どうもこんにちは。
太陽の擬人化ことイケメンです。
環境が変わり色々とやったのでcommitします。

 未来大×企業エンジニア 春のLT大会

https://fun.connpass.com/event/127784/
「これだけ伝えておきたい技術」というテーマで学生・企業エンジニアがLTをするというイベント。
参加者はだいたい100人超えでこの規模のイベントに登壇するのは初めてだったのでめちゃくちゃ緊張しました。

自分の発表
「まるわかり!AR開発!! for Android
https://speakerdeck.com/yuhisato/maruwakari-arkai-fa-for-android-f6418f81-f69c-4026-86a5-f45908f4a1f1


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これは偶然撮れた目がイッてる写真

 


Pre-GGJ〜一日だけのハッカソン

GGJを意識してPre開催ということで1日でゲームを作るイベントをやりました。
https://asoviva.connpass.com/event/130215/

当日の流れ

  • 08:30 開場
  • 09:00 初心者向けチュートリアル
  • 10:00 開発開始 
  • 19:30 デモ発表 
  • 20:00 参加者同士、成果物で遊ぶ

事前にやったこと


まず、事前に情報共有のためDIscordのサーバーを建て、チームビルディングもそこで行ってもらう形にしました。その良かったところと悪かったところを軽くまとめておきます。

良かったところ
・全体の情報共有がスムーズにいった
・参加者と運営とのコミュニケーションがとりやすい

悪かったところ
・そもそもサーバーに参加してくれないと何もできない
・チームビルディング等、参加者に協力してもらう部分は少し工夫が必要


決まらなかったチームはその場で抽選。



初心者向けチュートリアル

今回は参加者の大半がハッカソン自体に参加したことがなく、Unityを使ったことがない!という人も多かったので最初の一時間程度でチュートリアルを行いました。

・UnityTeams(Unity単独でプロジェクトの共有ができる機能)の使い方
・簡単なシューティングゲームの作成
の二部構成で行いました。

実際にスクリプトを書きながら進めていくという形で行ったのですが、これが大☆失☆敗。
当然ですが時間が足りません.....
結果的に1時間ほどオーバーして途中で切り上げる形に...(#チュートリアルとは)
これは主催たる僕の頭がマジ卍パリピパリピだったのでアレでしたね()
今回の反省点です。

 

開発

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さぁ、開発です。
事前に組んだチームで各自作業を開始してもらいました。
サポーターとして2人スタッフを用意し、何か開発で困ったことがあれば質問できる形にしました。
チームでの仲間割れなどもなく全体的に楽しみながら開発を進めてもらえたと思います。

 

作品

「すしシューティング」

お寿司とJKがテーマ
お寿司を打つシューティングゲーム。時間が足りなくてCubeがそのままになっている

「PAPARAZZI」


その名の通りパパラッチがテーマ
一人だけいるポップコーンを食べている人を撮る。
Good photo.

「BASLASH」

迫りくる斧をかわしながら上に飛んでいる鳥を倒す3Dゲーム。
斧の飛んでくる速度がはやすぎる鬼畜ゲー

「タピオカミルクティー製造工場」

 

唐突にはじまるLT。会場は爆笑

マシンガンのように発射されるタピオカを固定されたコップにぶち込むゲーム(?)

 

「リープモーションを使った音ゲー

その名の通りリープモーションを使った音ゲー
操作方法はリープモーションを動かす。??????

手を固定している人が虚無になる挑戦的音ゲー

 

遊ぶ

発表が終わればお楽しみの時間。それぞれが作ったゲームを遊びます。
和気あいあいとゲームを楽しみつつクロージングへ...

感想

はじめての主催でしたが、無事に(?)楽しくイベントを終えることができました!
アンケートを見る限り参加者の満足度の高いイベントにすることができたと思います。

冬にはいよいよGGJ本番、頑張って開きます!!!

<おわり>

 

読者になって頂ければモチベが上がります!!

気に入った方は是非お願いします!

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1年ぶりぐらいにブログを書きました。
今後も継続してcommitしていければいいな!